O videoxogo, sector punteiro ancorado no machismo: vetos, acoso impune e sexismo arramplante

"Se as mulleres non temos espazo nos videoxogos estaremos borradas da historia unha vez máis", sentenza a ex-xogadora Dhaunae De Vir. Facerse un oco neste eido dominado polos homes resulta tarefa complexa: teñen que demostrar constantemente que son válidas. Ás portas do 25N, repasamos con diferentes perfís dos eSports as trabas e o acoso sexual no que se ven envoltas.

Por Uxía Iglesias | SANTIAGO DE COMPOSTELA | 20/11/2019 | Actualizada ás 14:00

Comparte esta noticia

O sector do videoxogo factura máis que a industria da música e do cinema xuntas. Culturalmente, e en tanto que arte, ten o poder de crear imaxinarios que a sociedade aprende e reproduce. Ao abeiro da revolución dixital, estes deportes electrónicos -eSports na lingua inglesa- medraron coma a espuma ata se converter nun referente do entretemento para moitas persoas e nun traballo para outras moitas. 

De esquerda a dereita: Olaia Ferrando, María Fernández, Minia «Samku» Monteagudo, Marta Pérez, Luz Castro, Beatriz Legerén e Dhaunae De Vir. En pantalla Marina Amores.
De esquerda a dereita: Olaia Ferrando, María Fernández, Minia «Samku» Monteagudo, Marta Pérez, Luz Castro, Beatriz Legerén e Dhaunae De Vir. En pantalla Marina Amores.

Pero que papel ocupa a muller como creadora, protagonista e consumidora nestes videoxogos? Hai referentes de mulleres videoxogadoras e na tecnoloxía para as novas xeracións? As Xornadas Co(m)xénero organizadas polo Grupo de Estudos audiovisuais na Facultade de Ciencias da Comunicación ao longo deste luns 18 e martes 19 propuxéronse dar voz aos diferentes perfís de mulleres que existen dentro deste sector en auxe: xogadoras, críticas, docentes, produtoras, casters -quen dirixe unha partida-... Elas mesmas tomaron a palabra para visibilizar as grandes desigualdades e discriminacións de xénero ás que se enfrontan no seu traballo: acosos, ataques directos, boicots, vetos en competicións que quedan totalmente impunes... Ademais da produción duns videoxogos onde a muller aparece hipersexualizada. 

É paradóxico que un dos sectores de maior calado da sociedade actual, punteiro e moderno, sexa, ao mesmo tempo, aquel reduto no que o sexismo e o machismo é arramplante

O ESPAZO DAS MULLERES

O rexeitamento por parte dos homes é habitual cando as mulleres se introducen no mundo dos videoxogos. A nivel amateur supoñen o 47% das persoas xogadoras, mais cando falamos de profesionais, a cifra cae en picado ata o 5%. A disparidade de salarios tamén é evidente: segundo os últimos estudos, por un dolar dun home, unha muller gaña 68 centavos. 

Muller videoxogadora nunha competición
Muller videoxogadora nunha competición | Fonte: Revista Más Mujer

"Se as mulleres non temos espazo nos videoxogos estaremos borradas da historia unha vez máis"

Se repasamos a historia, vemos que as mulleres teñen estado dende sempre neste eido: Mabel Addis creou o xénero do videoxogo narrativo no 1964 e Roberta Williams o xénero das aventuras gráficas. Mais cando unha estuda, esta historia non existe. Dhaunae De Vir, deseñadora de eSports e ex-xogadora semiprofesional, ten claro que os videoxogos son o eixo fundamental do transmedia, e que, á súa vez, o transmedia será o futuro portador da cultura. "Cremos que as mulleres xa seremos parte da historia, pero non será así: se non temos representación nos videoxogos estaremos borradas unha vez máis, coma en todos os séculos anteriores. Dentro de 100 anos, as cativas dirán: non había mulleres facendo videoxogos?". 

Dhaunae enumera os estereotipos que recaen sobre a muller xogadora. Tenos ben aprendidos de tanto escoitalos: 'Ás mulleres non lles gustan os videoxogos', 'non son hardcore', 'non son boas', 'non ven deportes electrónicos', 'facer un videoxogo tendo en conta as mulleres é tirar os cartos'... Existe a concepción de que "o espazo dos videoxogos é seu e nós somos unhas intrusas", aclara. Minia 'Samku' Monteagudo, comentarista de eSports, engade que "eles determinan as normas polas que se rexe unha industria enteira". Nas bases de moitos concursos as mulleres non poden participar nin son contratadas porque supoñen unha "desconcentración". "Cando xogas online tes que ter coidado con como vas vestida, coa maquillaxe... Por que me teño que amoldar ao seu criterio para ser gamer?", critica Dhaunae.

No 2015 só o 6% das personaxes protagonistas foron mulleres e no 2016 só o 3%.

Ademais, as dificultades do xénero feminino para acceder aos postos de poder impactan tamén no tipo de produtos que se desenvolven, xa que se reducen á metade as perspectivas. Dentro dos propios videoxogos, o espazo das mulleres vese reducido. No 2015 só o 6% das personaxes protagonistas foron mulleres e no 2016 só o 3%. Unhas mulleres, ademais, "sen profundidade, planas, creadas dende unha perspectiva masculina e altamente sexualizadas". Segundo explica Dhaunae, "están feitas para gustarlles a eles", a un xogador masculino hetero. Ademais, a mecánica principal de certos videoxogos, aínda hoxe en día, segue sendo a de violar ou sacar a roupa ás mulleres. 

ACOSO SEXUAL IMPUNE

A deseñadora especializada en marcas, Olaia Ferrando, sempre deu con xente tolerante e respectuosa, pero considera que ese "15% de trolls" son os capaces de reventar o xogo. "Por que os seguen convidado? Iso é condonar o que están facendo", critica Dhaunae. Se ben activamente non humillan, vetan ou atacan as mulleres xogadoras polo simple feito de ser mulleres, "pasivamente" están aceptando esas desigualdades e promocionando unha impunidade. "Esta loita non vai comigo" é a resposta de moitos.

"Cérransenos as portas por denunciar inxustizas"

Dentro do ámbito dos videogoxos chegou a darse, aínda que con menor repercusión, un movemento Me Too. Hai casos paradigmáticos da persecución que sofren as mulleres do eido. Marina Amores, comunicadora especializada en videoxogos e xénero, cita varios: a xogadora Anita Sarkeesian sufriu un "acoso brutal" a raíz da publicación duns vídeos en que criticaba os estereotipos da muller nos videoxogos. "Recibiu un aluvión de ameazas de morte e de bomba, vídeos pornográficos coa súa cara... Isto está pasando e queda impune", reivindica. "Cérransenos as portas por denunciar inxustizas". Iria G. Parente e Laura, dúas xogadoras máis, tamén recibiron ataques directos e mesmo se viron obrigadas a pechar as redes sociais por acoso.

Neste mundo dos eSports, a impunidade vén amparada polo anonimato das redes sociais. Moitos destes ataques prodúcense a través de Twitter. Con todo, que as redes non sexan o mundo real non xustifica que deba restárselle importancia ao que nelas acontece. "Iso sería quitarlle relevancia a todo o acoso que sufro eu e as miñas compañeiras. Polo feito de que pase en Twitter é menos importante que alguén me ameazara con violarme?". É urxente, xa que logo, poñer o foco nas empresas, no desenvolvemento, na educación, na representación... e na prensa especializada.

"Nós non podemos reunirnos a salvo nun evento mixto destas características"

Pola súa banda, as empresas videoxogadoras saben que cada vez hai máis mulleres no sector, e responden a esta demanda abrindo estratexias de marketing. "Chega o 8 de marzo e sacan vídeos promocionais, pero cando lles pedimos a algunhas empresas de eSports un evento non mixto, aceptan e logo cancélano. Nós non podemos reunirnos a salvo nun evento mixto destas características", conta Amores. Pola outra, a prensa especializada tamén xoga ese mesmo papel da impunidade. Enfocada dende unha perspectiva patriarcal, "as mulleres cunha visión feminista e crítica non podemos acceder aos grandes medios porque non hai espazo para nós". Dhaunae apela os homes a axudar nesta loita. "Eles corren moito menos risco". 

MASCULINIDADES

"É importante reflexionar sobre como podemos cambiar as cousas, xa non só por nós, senón tamén por eles"

Falar de xénero e videoxogos é falar de mulleres e videoxogos. Mais que acontece cos homes e os videoxogos? Que tipo de masculinidades se constrúen a partir deles? A hipersexualización das mulleres en pantalla ou a impunidade aos vetos e ataques que sofren no sector impacta no imaxinario colectivo e no desenvolvemento de comportamentos de todas as persoas.

Minia foi quen abriu este último debate sobre as 'masculinidades tóxicas' e sobre como superalas. Marina Amores tivera a intención de crear un evento só para homes co gallo de tratar estas masculinidades. "Eu ofrecinme a axudar, estou moi interesada, pero como era visto, non chegou a ningún porto". Segundo di, aos homes do eido estalles custando crer que o feminismo tamén os beneficia, aínda que non sexan o suxeito principal. Dhaunae coñece proxectos semellantes noutros países. "Danme moita esperanza. É importante reflexionar sobre como podemos cambiar as cousas, xa non só por nós, senón tamén por eles".

Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta