Radiografía do sector dos videoxogos: ten futuro en Galicia?

A oferta formativa relacionada cos videoxogo podería contribuír ao desenvolvemento dunha nova industria. Con todo, as poucos empresas que hai con certo peso no mercado destacan a súa febleza en Galicia.

Por Pablo Chao | Santiago de Compostela | 15/01/2022 | Actualizada ás 22:00

Comparte esta noticia

Se algo caracteriza ao século XXI é sen dúbida a evolución tecnolóxica. Co paso dos anos, a tecnoloxía foi aumentando a súa pegada a pasos axigantados, sendo o mundo dos videoxogos un dos grandes beneficiados. Especialmente neste ano atípico no cal moitas industrias se viron afectadas no aspecto económico, o sector dos videoxogos conseguiu seguir coa curva ascendente que traía de anos atrás.

Videoxogos
Videoxogos | Fonte: Lorenzo Herrera

Segundo a base de datos EpData, dende 2013 a facturación do sector en España aumentaba sobre 100 millóns de euros por ano, mais no 2020 esta multiplicouse case polo dobre, pasando de 920 millóns facturados no 2019 a 1.104.

Con todo, a Covid-19 deixou tamén a súa marca neste sector, aínda que en comparación con outras áreas a variación foi moito menor. A pandemia provocou retrasos e incluso cancelacións de proxectos, concretamente o 17% dos estudos españois de videoxogos manifestou que tiveron que cancelar algúns dos seus traballos.

A grandes trazos, ata coa pandemia de por medio o sector do videoxogo seguiu crecendo. Porén, as empresas e sobre todo os traballadores, si que se atopan nunha situación máis comprometida. Segundo os datos de 2019, a metade do videoxogo español está formado por empresas de menos de cinco empregados, e só un 5% chega a superar os 50.

Dentro deses traballadores, o perfil predominante no sector é o de homes de menos de 30 anos, con estudos superiores e un contrato indefinido. Pola contra, tal e como explica unha das fundadoras da empresa galega Imaxin Software e profesora na Universidade da Coruña, Luz Castro, o papel da muller é case inexistente, ocupando soamente un 18,5% a nivel nacional.

Centrándonos no caso de Galicia, a nosa comunidade está empatada co País Vasco en canto ao número de estudos de videoxogos en activo, con 15 en ambos casos. Diante delas encontramos a comunidades máis fortes económicamente como Madrid, Cataluña, Andalucía ou a Comunidade Valenciana, as cales supoñen o 75% dos estudos en España.

Dos 15 estudos presentes en Galicia, soamente 6 son empresas, e unicamente Gato Studio supera os 25 traballadores. Polo demais, fóra de Imaxin Software que ten entre 10 e 25 empregados, ningunha chega a superar os cinco membros. 

GATO STUDIO

Esta situación provoca que para un dos fundadores de Gato Studio, Sergio Prieto, a industria do videoxogo non poida ser considerada como tal en Galicia. "Non se lle pode chamar industria. É un sector porque hai empresas, pero para chamalo industria debería haber algo parecido ao que hai co automóbil. Ese ecosistema cos videoxogos non existe aquí".

O principal problema para Prieto é a falta de empresas para coller á xente nova que busca entrar no sector, xa que por si mesmos non contan coas ferramentas suficientes para montar un estudo propio e poder mantelo co tempo. "A radiografía dos estudos que viven en España é que a gran maioría morren ao ano. Casos como o noso de estar 11 anos abertos é moi raro", explica.

O caso de Gato Studio é algo excepcional, sendo actualmente un dos estudos referentes en Galicia. Prieto afirma que eles tiveron sorte porque contaron desde o comezo con persoas cun perfil económico e comercial no seu persoal, o que os axudou bastante á hora de montar e dirixir a empresa.

De feito, o propio Sergio Prieto estudou Administración e Dirección de Empresas ata que decidiu deixala para dedicarse integramente aos videoxogos. Ese coñecemento empresarial foi de gran importancia para eles posto que o grupo foi creado no ano 2010, en plena crise económica.

IMAGIN SOFTWARE

Luz Castro tamén denuncia estas problemáticas xa que, sen asesoramento financeiro nin empresarial, o sector dos videoxogos convértese nun lugar hostil para a xente nova que se queira mergullar nesta industria. "A xente que remata unha carreira e quere montar o seu propio estudo, non conta có apoio necesario como pode ser un centro de startups, unha aceleradora, un mentoring... Non hai nada diso que sexa específico do sector".

Con todo, a pesar de coincidir en bastantes puntos, o caso de Luz Castro é moi diferente ó de Sergio Prieto. Castro comezou a súa andaina no mundo dos videoxogos en 1997, cando fundou Imaxin Software, a compañía galega máis antiga en activo.

"O camiño non foi doado xa que a sociedade aínda estaba ás portas da explosión tecnolóxica e non entendía moi ben como funcionaba Internet. Cando nós empezamos tiñamos que explicarlle a xente que era unha páxina web e porqué necesitaba tela", afirma Castro.

Ademais, tivo que abrirse paso nun momento no que as grandes empresas non tomaban en serio á xente nova que quería emprender. "Agora ser novo é un valor positivo. A creatividade, a xuventude e a innovación valóranse moito. Porén, cando nós empezamos iso era un lastre, non te facían caso porque non tiñas experiencia", explica.

Finalmente, ao igual que Sergio Prieto, móstrase reticente a chamar industria ás empresas galegas que se dedican a videoxogos, e prefire empregar o termo "protoindustria". Aínda así, afirma que Galicia ten o inicio dun tecido empresarial que aínda non está consolidado e no cal hai que traballar.

Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta