Por Ángela Precedo | A CORUÑA | 14/07/2024 | Actualizada ás 20:40
Cando nos sentamos no sofá a ver unha serie de Netflix case nunca reparamos na súa cabeceira, é dicir, na súa intro. De feito, o que adoita acontecer é que a vemos no primeiro capítulo para saber como é e despois, nos posteriores, directamente lle damos a esa opción que dá a propia plataforma de 'Saltar intro'. E xa non nos lembramos máis nunca dela. Moi pouca xente repara nos detalles desa pequena cortiña que dura uns 30 segundos, 45 como moito. E, os que o fan, seguramente sexa porque son deseñadores gráficos ou pertencen ao mundo do audiovisual. Así, a xente do común nunca chegaría a imaxinarse a cantidade de detalles que hai que controlar para crear unha boa cabeceira e as horas de traballo que ten detrás. No congreso Mundos Digitales que se está celebrando na Coruña estes días, Fernando Serrano, GC Artist de Deluxe Spain, explicou detalladamente o tempo que lles levou facer a intro da serie de Netflix 'Berlín', o que viría a ser a precuela de 'La Casa de Papel'.
O primeiro é comezar polo contexto. Sabes de que serie che estamos a falar? Seguramente si, porque tivo un éxito rotundo dentro da oferta de Netflix, posicionándose no momento da súa estrea como a serie máis vista en España, posto que mantivo durante varias semanas, acadando en total 51,9 millóns de visualizacións e case 341 millóns de horas vistas, entrando así directamente no ranking histórico de Netflix, sendo a novena serie máis vista da plataforma (polo de agora). Éxito agardado, xa que despois de rematar 'La Casa de Papel' eran moitos os que tiñan ganas de coñecer a historia dunha das súas personaxes máis carismáticas: Berlín. A serie estreouse o 29 de decembro de 2023 e conta con 8 episodios. O 19 de febreiro de 2024 o programa renovouse para unha segunda tempada cuxa rodaxe comezará en 2025. Berlín conta como esta personaxe cometeu outro atraco moitos anos antes do de 'La Casa de Papel', roubando 44 millóns de euros en xoias. Mentres espía á vítimas á que vai incriminar, namórase da súa muller e as cousas comezan a torcerse.
"A IDEA DE DO POSTPRODUCTION ERA CONTINUAR CO 'LOOK' DA CABECEIRA DE 'LA CASA DE PAPEL'"
Agora si, como se creou a intro desta serie? Como explica Fernando Serrano, "as cabeceiras de 'La Casa de Papel' foran creadas por Do Postproduction, pero como estaban ata arriba de traballo pedíronnos axuda a Deluxe Spain". Así foi como Fernando e todo o equipo da produtora se puxeron mans á obra, pero non partían de cero, xa que "a idea de Do Postproduction era continuar co 'look' da cabeceira de 'La Casa de Papel' pero dándolle unha voltiña". Para iso, "déronnos un adianto cun 'teaser' (recurso adiovisual de entre 20 e 30 segundos que tenta obter a atención do usuario para que chegue a ver a serie) onde anunciaron a serie". Nel "víase unha maqueta que era onde a banda de ladróns capitaneada por Berlín estudaba como facer todo o roubo". Ademais, para que o tivesen aínda máis claro, "déronnos acceso ao estudo onde estaba ubicado o plató de rodaxe do 'teaser' coa maqueta". Serrano lembra que "fixemos duascentas mil fotografías da maqueta para captar ata o máis mínimo detalle" e "quedamos sorprendidos de que nunha cousa tan pequena puidese haber tantos detalles".
Tamén lles sorprendeu o material co que estaba feita, "era moi raro, unha especie de cartón-madeira, con gravados en láser e cortes que queimaban un pouco os bordos das figuras". E, o que todas as pezas tiñan en común eran "os peliños por enriba, como se fose un remate imperfecto". "Acongoxámonos ao ver tanto detalle e tanta partícula", confesa Serrano. Dende DO Postproduction tamén lles proporcionaron un 'storyboard' (conxunto de ilustracións presentadas de forma secuencial co obxectivo de servir de guía, neste caso, para previsualizar unha animación), onde "se detallaba como querían exactamente que impactase sobre as figuras a luz", algo que foi moi importante para o resultado final.
"SE QUERÍAMOS QUE FOSE REALISTA AS PEZAS DA MAQUETA TIÑAN QUE TER PELOS"
O primeiro paso foi o modelado dixital da maqueta do edificio no que Berlín e a súa banda ían acometer o roubo. "Tiñamos un montón de traballo con iso, porque a maqueta ten cortes, rotos, cachos de pegamentos, polvo, erros humanos... E isto recreado non ía a ningún lado, tiñamos que subir o nivel", afirma Serrano, que engade que ademais "había dous planos con auga que intentamos recrear do mesmo xeito que se fai coas maquetas de arquitectura: usando silicona ou policarbonato para semellar as ondas". Seguidamente pasaron á creación das pezas máis pequeniñas, que non eran poucas. No caso da porta da cámara acorazada, por exemplo, o 'teaser' amosábaa en gran detalle, polo que todas esas ilustracións que foran creadas para a maqueta orixinal con láser había que recrealas en dixital. Unha vez coa forma feita, "démonos conta de que nos faltaban os pelos", eses peliños que as maquetas que son de cartón adoitan ter por defecto. "Se queriamos que fose realista tiña que haber pelos", confesa Serrano.
E vaia se lograron que a maqueta tivese pelos. Non foi sinxelo, pero logo xa había pelos en todos lados, ata en detalles nos que o espectador nin sequera se fixaría de xeito natural. Serrano recoñece que "estes pelos non os fixemos dende Deluxe Spain, senón que como nós tamén tiñamos bastante traballo pedímoslle axuda a uns 'freelance' que nos fixeron o deseño do pelo e do polvo en Houdini (aplicación de 'software' de animación 3D). "Funcionaban incríble, dábanlle unha apariencia totalmente real, era incríble como se vía", asegura o deseñador gráfico que, con todo, lamenta que "cando ensamblábamos todo, entre as texturas tan bestias e tanta xeometría as escenas petaban". Utilizando outro programa, Newport, lograron solucionar o problema, puidendo "ver onde facían falta peliños e onde non, porque as lentes que usamos eran tan macro que non pagaba a pena ter tantos detalles". Así, o resultado final é que "en toda a cabeceira sempre hai peliños" (agás nun plano, imperceptible polo espectador común). Ademais, tamén se procedeu a facer un montón de probas de como interactuaban eses pelos coa luz. Un proceso moi complexo, en resumidas contas.
"CONVIDO A UNHA CERVEXA A QUEN CHEGUE A VER ALGUNHAS DAS ANIMACIÓNS QUE CREAMOS PARA A CABECEIRA"
Na cabeceira da serie tamén aparecen as diferentes personaxes recortadas en cartón-madeira. "Pasáronnos unhas ilustracións e nós fomos modelando as personaxes e dándolles un 'look' usado, como se xa xogasen con esas pezas, ademais metímolos como fendidos dentro da madeira, porque así a luz podería interactuar con esas sombras do fendido", explica Serrano. O resultado? Non quixeron esa proposta. "Tivémonos que ir entón a personaxes sen bordos", continúa. Pero tampouco os quixeron. "Querían bordes irregulares, así que fixémolo e tampouco serviu, porque querían unha ilustración máis seria que a nosa proposta, sen caras", explica o deseñador gráfico, que confesa que "como lles vimos un pouco perdidos e como nós somos moi creativos --chancea-- fixemos as nosas propias personaxes, presentámolas xa modeladas e con boa iluminación e... tampouco lles convenceu de todo". Así que retornaron á primeira idea, "con bordos regulares". O resultado final das personaxes de cartón-madeira pódese ver nesa cabeceira final da serie.
Despois de ter xa as personaxes (non sen moitas horas de traballo e moitas propostas tombadas), era o momento de preparar todo o atrezo ao redor da escenografía: dende farolas ata unha tuneladora, pasando por planos moi próximos de coches, plantas e buzóns que "ao mellor nin se chegan a ver na cabeceira pero que tiñan que estar aí para que a cousa quedase exactamente igual que na maqueta real", asegura Serrano. De feito, como anécdota, conta que "mesmo fixemos o maletín da 'hacker' con visos a que saíse nun dos planos, un modelo moi realista cuxo interior levamos a ilustración para logo proxectala dentro das paredes". E tamén "creamos unha animación do plano do plan a seguir para que se vise como tunelaban dende as catacumbas ata o edificio principal". "Convido a unha cervexa a quen chegue a ver esta animación dentro da cabeceira", chancea Serrano. Isto demostra como detrás dos elementos finais hai moitos outros que quizáis non chegan a apreciarse ou que nin chegan a saír en pantalla, pero que están aí e que levou traballo facer.
"PARA O PLANO DA CIDADE NO QUE APARECE SOBREPOSTO O TÍTULO DA SERIE FIXEMOS MÁIS DE 30 PROBAS"
Pero, sen dúbida, a parte máis importante de toda a intro era na que saía a xoia en primeiro plano. "A xoia non estaba na maqueta, porque as que saen no 'teaser' son xoias de verdade", apunta Serrano. Así, tiñan que crealas de cero. "Fixemos unha primeira proposta e eu estaba bastante contento con ela, pero tiña moito detalle porque todos os diamantes ao redor da peza estaban separados, así como as pezas que compoñían o propio colar, así que nos dixeron que así non ía funcionar", lembra Serrano. De aí fóronse ao deseño dunha peza máis sinxela: "Todos os diamantes ao redor da xoia eran xa unha única peza e, aínda que comezamos debuxando os trazos con liñas verdes e plateadas, e presentamos unha segunda opción coas pezas recheas, non gustou en exceso e volvimos a debuxar os trazos todos en branco a excepción da xoia principal que ía en negro". A iso engadíronse logo "os nosos peliños, dos que estamos moi orgullosos", chancea Serrano, "e marcas de po e suciedade".
Xa só faltaba a iluminación. "Cambiamos o fondo da caixa para que en vez de ser de madeira fose negro", explica, engandindo que "optamos por un fondo escuro non só para que se visen os peliños, senón porque a xoia tiña que resaltar ante todo". E é que confesa que "o feito de que todo o que estea en escena e sexa importante resalte sobre o resto é unha firma da casa, e así nolo fixeron saber en múltiples ocasións". Así, a iluminación segue á xoia a medida que esta vai rotando na imaxe. Para facernos á idea do importante que é a iluminación para DO Postproduction, Serrano conta que "para o plano da cidade no que aparece sobreposto o título da serie fixemos máis de 30 probas".
"AO FINAL CREAMOS UNHA MAQUETA DIXITAL DE 11 METROS DE LONGO E 10 METROS DE ANCHO"
Precisamente ese plano da cidade que se amosa ao comezo da cabeceira foi tamén outra creabadura de cabeza, pois "cando empezamos a plantexar unha 'storyboard' dun plano vimos que nos faltaba cidade por todos lados", porque "a lente que usamos ao comezo era tan angular que tiñamos que facer máis cidade si ou si". O resultado final? Unha maqueta de 11 metros de longo e 10 metros de ancho, que, "aínda que é virtual, pesa, e para ser reproducida en diferentes dispositivos pesa", asegura Serrano. Ao final, "o centro da cidade é a Torre Eiffel de París e aínda que comezamos a modelar todo o centro da cidade, intentando manter a estrutura de París, non nos daba a vida, así que a cidade final está composta case toda por cubos agás a parte central da mesma, que si que está mellor modelada". "Había tanta xeometría nesa maqueta que a máquina non tiraba, a textura era tan bestia sobre todo nos planos máis próximos que era imposible facelo doutro xeito", confesa.
E estes son só algúns dos múltiples retos aos que se enfrontaron dende Deluxe Spain para poder lograr o resultado final, tan atractivo visualmente, da cabeceira de 'Berlín', porque haber houbo moitos máis, pero con estes é suficiente para que, a próxima vez que nos sentemos no sofá a ver unha serie, sexamos moito máis conscientes de todo o traballo que hai detrás da súa cabeceira (e tamén da propia serie, ollo, pero neste caso adoita valorarse máis) e, quen sabe, se igual deixar de darlle ao botón de 'Saltar intro' de Netflix e pararnos a desfrutar en cada novo episodio desas pequenas xoias creativas que son as cabeceiras.
Se tes problemas ou suxestións escribe a webmaster@galiciaconfidencial.com indicando: sistema operativo, navegador (e versións).
Agradecemos a túa colaboración.