Coñece a tecnoloxía que se agocha detrás de 'Cyberpunk 2077', un dos videoxogos máis avanzados do seu tempo

O emprego do JALI para adaptar o movemento dos labios de cada personaxe ao idioma e o 'motion capture' para conseguir movementos hiperrealistas son algunhas das técnicas que destaca David Cordero, parto do equipo de desenvolvemento deste videoxogo en CD Projekt.

Por Ángela Precedo | SANTIAGO | 18/07/2024 | Actualizada ás 21:00

Comparte esta noticia

O videoxogo 'Cyberpunk 2077', a pesares de todos os fallos cos que saiu no intre da súa estrea, foi unha auténtica revolución para o mundo do videoxogos. Trátase dun xogo de rol en primeira persoa no que cada aspecto do xogador (V é o protagonista), dende a voz ata o rostro pasando polo tipo de corpo, antecedentes e vestiario, é personalizable. Ambientado no mundo aberto da cidade de Night City (en California), o xogador ten total liberdade de movementos e de toma de decisións e os habitantes da cidade (NPCs) tamén desenvolven accións moi diversas e en continuo movemento, como se estivesen vivos. O xogo vai dirixindo ao xogador cara onde quere, pero sen que este sexa consciente de que está a ser dirixido. Como vos imaxinaredes, conseguir todo isto non foi tarefa sinxela e, de feito, o traballo preliminar comezou xa no ano 2012, polo que estamos a falar de oito anos de desenvolvemento, e custou 400 millóns de dólares. David Cordero, parte do equipo de desenvolvemento de CD Projekt que estivo implicado na creación de 'Cyberpunk 2077' contou no congreso Mundos Digitales celebrado na Coruña como se produciron algunhas das claves do xogo.

'Cyberpunk 2077'
'Cyberpunk 2077' | Fonte: Fotograma videoxogo

En primeiro lugar, o feito de facer un xogo en primeira persoa xa presenta os seus retos, como afirma Cordero. Nas escenas de cinemática en primeira persoa "tentamos aloxarnos da cinematografía típica" e "é máis difícil buscar solucións de animación que se axusten ao que queres expresar". Dende CD Projekt consideraron que a primeira persoa era a maneira máis efectiva para lograr a inmersión do xogador. O obxectivo era acadar "unha narrativa fluída, sen cortes a negro", porque "queriamos naturalidade, achegarnos ou alonxarnos das escenas sen que o xogador se dese conta de que cambiara de escena". E lográrono, porque en 'Cyberpunk 2077' como xogador podes ir a onde queiras e moverte polo mundo aberto sen cortes. Ademais, como explica o desenvolvedor de CD Projekt, en 'Cyberpunk 2077' "os NPC's teñen a súa propia forma de pensar e a súa propia conciencia, non están postos no mundo para o xogador". Por exemplo, V é un mero espectador nalgunhas escenas de interacción entre personaxes que se coñecen, e o xogador pode elixir onde posicionarse. 

Agora ben, esa liberdade de movementos, como explica Cordero, ten os seus pros e os seus contras, porque para os creadores do xogo supón "ter que conducir a narrativa do xogador cara onde queremos, e tentar facer embudo para que o xogador vaia cara onde queremos pero sen que se dea conta". Por exemplo, se unha personaxe che rouba, vala perseguir aínda que o xogo che dea liberdade para facer o que queiras. "Así, usamos a contorna como excusa narrativa para limitar interaccións e conducir ao xogador", apunta o creador. Outro exemplo: se hai unha rúa estreita esta fai embudo para que a personaxe vaia onde os creadores desexan. Ademais, como explica, "V non sempre é o condutor principal da escena, xa que hai veces nas que escoita un ruído que o incita a moverse, ou que ve un perigo do que aparta, ou mesmo que a personaxe que o acompaña lle incita a moverse".

ATA 5 'TIERS' NARRATIVOS PARA CATEGORIZAR O CONTROL QUE SE SACA AO XOGADOR

Polo que respecta aos 'tiers' narrativos, que veñen a ser os niveis que se usan para categorizar o control que se lle saca ao xogador nas diferentes escenas do xogo, en 'Cyberpunk 2077' hai 5: "no primeiro o xogador ten control total de V, con todas as habilidades e obxectos dispoñibles, mentres a escena segue funcionando; no segundo, o xogador ten locomoción e control limitado, e os creadores podemos xogar para orientalo cara onde queremos; no terceiro, o xogador está bloqueado nunha posición, pero aínda mantén o control da cámara, úsase moito cando hai unha conversación de diálogo, para non dispersar a atención; no cuarto. o xogador non ten xa control sobre os seus movementos, a escena é unha cinemática na que son os creadores os que manexan a cámara para que o xogador vexa o que eles queren que vexa a nivel de emocións; e o quinto nivel só se emprega no final do videoxogo, e viría a ser unha cámara tradicional en terceira persoa".

'Cyberpunk 2077'
'Cyberpunk 2077' | Fonte: CD Projekt

Outro aspecto importante do xogo son as poses tan características das personaxes, que semellan humanas. "Son a nosa ferramenta principal para transmitir o que queremos", afirma Cordero, que asegura que "puxemos moito esforzo nas poses, foi un dos maiores traballos que tivemos". Así, contan con toda unha libraría de poses para cada personaxe, porque cada un ten as súa personalidade e tamén diferentes tipos de corpo. Por exemplo, pode haber personaxes que sexan máis serias e outras que sexan máis rebeldes, e xa non teñen as mesmas poses; ou personaxes que sexan máis anchas e ao sentarse nun sofá ocupen máis espazo que outras. Todo iso hai que telo en conta.

A CLARIDADE VISUAL: O RETO DE TER COIDADO CON QUE A CABEZA DA PERSONAXE PRINCIPAL SEXA A CÁMARA

Por outra banda, a claridade visual nun xogo destas características, en primeira persoa, é fundamental. E é que "vemos o mundo a través dos ollos de V e iso supón que a súa cabeza é unha cámara". Por iso, como advirte Cordero, "debemos ter coidado co mareo por movemento, algo moi difícil de evitar, porque hai moitas persoas que se marean xogando a xogos de realidade virtual ou a xogos en primeira persoa". "É moi difícil de tratar porque non todo o mundo o ten e non todos os que o teñen o teñen no mesmo grado", explica. Dende a produción o que tentan é "suavizar o ruído da cámara". "Tratamos de limitar un dos eixos do movemento da cámara e manter o enfoque no punto que nos interesa", apunta, e engade que tamén é moi importante "a presenza física de V na cámara, porque se vemos un pouco do brazo, que fai contacto con algún obxecto, aínda temos unha referenza que nos sitúa onde estamos e quen somos".

Tamén é fundamental para dar realismo ao xogo a conciencia corporal de V. "V é unha personaxe que vive nese mundo e ten corpo e conciencia", indica Cordero. Deste xeito, "é importante que se miramos cara abaixo mentres está mantendo unha conversa se estea movendo, facendo xestos coas mans, movendo as pernas... pois V é unha personaxe que manexamos nós e sobre a que tomamos decisións, pero el ten a súa propia conciencia". Así, o corpo de V está parcialmente visible para identificar a acción: "Aínda estando en primeira persoa V toma as súas propias decisións de movemento e, por exemplo, automaticamente levanta un dedo mentres fala, o que nos fai entender que emocionalmente está enfadado". "Todos estes xestos automáticos conectan moito coa personaxe". Ademais, cando os NPC's interactúan con V a cámara tamén se move, e se o bloquean co brazo porque o rodean ou se lle están dando bofetadas, a cámara móvese cara os lados e iso tamén xera unha boa inmersión.

OS OBXECTOS DA CONTORNA NON ESTÁN CREADOS PARA AS PERSONAXES; AS INTERACCIÓNS DAS PERSONAXES CON ELES CRÉANSE 'A POSTERIORI'

Así mesmo, outro aspecto a ter en conta de 'Cyberpunk 2077' e que o diferenza doutros videoxogos é que os obxectos da contorna, os que están presentes nesa cidade de Night City, non están postos aí para V, porque "traballamos ao revés: tentamos crear animación ao redor do que nos dá o equipo de environment". O que si teñen son un estándares métricos para facer as poses estándar de todo o xogo, personaxes coa mesma altura e anchura, e esas medidas pódense usar para moitos 'assets' do xogo (calquera obxecto que pode ser usado polo xogador, tocado, collido, gardado...) tendo en conta eses estándares á hora de crear os obxectos. Deste xeito, se, por exemplo, V esquiva unha cadeira ou colle unha cervexa, eses elementos estaban no escenario antes da súa chegada, e as súas poses contempláronse 'a posteriori' para interactuar con eles.

E igual que posicionar parte do corpo de V en escena era importante para evitar o mareo do espectador, tamén é moi importante no xogo que aparezan en pantalla de cando en cando as súas mans, porque "son o principal medio que temos para transmitir as emocións", afirma Cordero. Esas mans manteñen tamén contacto con diversos elementos do entorno e "son contactos tan detallados, nos que todo se ve moi preto da cámara, que un contacto que non estea ben representado vai sacar ao xogador da inmersión, o que non se pode permitir". Esta parte tamén foi todo un reto porque "hai gran cantidade de 'assets' (obxectos cos que se pode interactuar), pero sempre tentamos facelo o mellor posible", confesa. E do mesmo xeito que V, "o resto das personaxes tamén teñen que manter ese nivel de detalle nos dedos, porque tamén así podemos percibir as súas emocións". Por exemplo, unha personaxe que frota un medallón cos seus dedos transmite unha grande estima por el. Neste punto, os creadores do xogo déronlle grande importancia á parte musical, "quixemos que todos os acordes e instrumentos fosen correctos, polo que tiñamos unha libraría de poses só dos dedos da man".

O 'MOTION CAPTURE' CAPTURA O MOVEMENTO DUN ACTOR REAL PARA REPRODUCILO NA PERSONAXE VIRTUAL

E sabías que para crear 'Cyberpunk 2077' non só se usaron ferramentas dixitais senón que tamén se rodou en platós físicos? Como o escoitas. O 'motion capture', un sistema de captura de movemento que emprega un conxunto de técnicas para reproducir os movementos dun actor real nunha personaxe virtual, permite ter "varias cámaras nun estudo para recrear con actores reais todas as animacións". Isto é fundamental porque así "cando a personaxe está manexando un arma, por exemplo, queda moito máis real, porque se está vendo cal é o seu peso e o que lle custa levantala ao actor". No 'motion capture' tamén se grava a acción do xogador, convertindo dixitalmente a súa cabeza en cámara. "Sempre gravamos a V cun actor real para que queden naturais no videoxogo as súas accións", afirma Cordero. Dentro do plató de rodaxe tamén teñen varias construcións que replican os 'assets' do xogo (eses obxectos cos que o xogador e polo tanto V pode interactuar).

Polo que respecta á libraría de poses, como dixemos, esta é moi extensa, pero e que, ademais, cando a personaxe encadea diferentes poses hai que conectalas entre si mediante animacións, creando comportamentos. Por exemplo, para unha personaxe que está de pé fumando teñen ata 43 comportamentos e transicións, para ir dun ao outro. Entre 'Cyberpunk 2077' e a súa expansión crearon 7.000 'idles' (xestos que fan as personaxes activamente aínda que o xogador estea inactivo), 35.000 xestos e 15.000 transicións. E o máis incríble neste punto xa non é que eses comportamentos se creen para as personaxes principais soamente, senón que tamén se empregan para os NPC's da cidade, que manteñen comportamentos totalmente aleatorios, xa que "a idea era crear un mundo vivo e orgánico". Así, pode que os movementos de certos NPC's que lle aparecen a un xogador nun determinado intre non lle aparezan a outro. 

CANDO SE LLE DÁ TEMPO DE ELECCIÓN AO XOGADOR AS PERSONAXES COAS QUE INTERACCIONA CONTINÚAN MOVÉNDOSE MENTRES AGARDAN

Ademais, tamén se crearon comportamentos para as escenas de diálogo de V con outras personaxes, porque "cando se lle dá tempo de elección ao xogador non podemos deixar á personaxe que ten enfronte estática, senón que mentres agarda está en movemento, e, por exemplo, se estaba comendo, pois comerá máis, e se estaba fumando, pois volverá fumar". "Iso pasa naturalmente sen que o xogador teña ningún 'imput', o que dá moita inmersión e naturalidade", afirma Cordero. Do mesmo xeito que gran naturalidade dá a animación facial, que funciona como as poses segundo os tipos de corpo. "Temos 'sliders' (control mediante valores numéricos desde un rango predeterminado arrastrando o rato) que animamos a man, como diferentes niveis de felicidade ou de estar asqueado; temos xestos emocionais, como diferentes miradas; e xestos de expresión, que son xestos que podes escoitar, como se unha personaxe di 'que?' ou 'quizáis'". En total, en 'Cyberpunk 2077' crearon 270 'iddles' faciais e 200 poses.

Finalmente tamén hai que destacar que o videoxogo conta con 'lip sync' ou sincronía de labios, co que se lograron voces localizadas en 10 idiomas distintos (inglés, francés, alemán, xaponés, portugués-brasileiro, polaco, ruso, chino mandarín, italiano e español), o que non só supoñía traducir o audio, senón buscar as expresións equivalentes en cada linguaxe. Ademais, como conta o desenvolvedor de CD Projekt, 'Cyberpunk 2077' "foi dos primeiros xogos que empregou o JALI, unha tecnoloxía moi avanzada que permite xerar animación facial de gran detalle sen ter que usar captura de movementos con actores reais, para que as linguaxes coincidan co movemento dos labios das personaxes". Así, se unha personaxe fala en español non moverá os labios de igual xeito que se fala en ruso. Este sistema creado por unha compañía tecnolóxica da Universidade de Toronto tamén permite programar animacións faciais de forma procedural, empregando a intelixencia artificial para crear centos de horas de animación con moito detalle, sumando ao movemento dos labios o correspondente nos ollos, nas cellas e en cada músculo facial.

'Cyberpunk 2077'
'Cyberpunk 2077' | Fonte: Fotograma videoxogo
Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta