Realidades paralelas, como inflúen os videoxogos e series animadas sobre a adolescencia

Os videoxogos, as series anime e doutros estilos, son capaces apartar da realidade a mozos e mozas? Poden estes produtos audiovisuais transformar unha persoa nova nun ser asocial? O control parental e a prevención son dúas ferramentas esenciais se se queren evitar danos causados pola rede.

Por Moncho Mariño | Santiago de Compostela | 27/09/2021 | Actualizada ás 22:00

Comparte esta noticia

O comportamento da adolescencia actual é moi diferente ás súas pretéritas, iso é evidente. Aínda que se ten avanzado socialmente en temas como a tolerancia ante inmigrantes, colectivos como o LGBTIQ+ e outros, parece que ás veces os mozos e mozas son o colectivo máis violento acutalmente. Segundo colectivos de profesores e de familias de alumnos e alumnas, hai unha falta de atención sobre o comportamento dos mozos e mozas cando están sós nos seus cuartos diante dun computador, co móbil ou cunha tablet. Ás veces os estímulos recibidos segundo os contidos online que vexan os máis novos, así poderán crear unha personalidade máis ou menos violenta, con maior ou menor tolerancia á frustración e sobre todo, nalgúns casos, é posible que queiran mimetizar os comportamentos de heroes ou heroínas dos seus xogos e series preferidos. Está ocorrendo isto realmente?

Neno empregando un dispositivo con acceso a internet - guiainfantil.com
Neno empregando un dispositivo con acceso a internet - guiainfantil.com

UNHA DINÁMICA GLOBAL

A Internet trouxo a conectividade entre seres humanos que estaban afastados miles de quilómetros e que agora, cun click, poden comunicarse entre si mediante unha pantalla e un micrófono incorporados ao aparato electrónico. Esta mesma tecnoloxía permite que xogos como Fornite teñan, durante unha competición, varias persoas xogando desde diferentes localizacións xeográficas. A internacionalización de determinados estilos no mundo da animación gráfica, fai que haxa seguidores dunha mesma serie en case todo o planeta. Esaxerado ou non, mais isto pode influír no comportamento da mocidade contemporánea? Poden estas creacións audiovisuais axudar a crear persoas máis violentas?

“A conducta violenta ten unha multicausalidade detrás, por iso dicir que o anime e os videoxogos poden alimentar a violencia nas persoas é moi aventurado” di o psicólogo Ricardo Fandiño. Non obstante, existen casos de xente nova e xa non tan nova cuxo comportamento está atado a unha determinada fórmula audiovisual e aos seus personaxes. “Son casos puntuais que á parte é posible arrastren xa de atrás problemas psicopatolóxicos, de illamento social e que teñan dificultade para socializar”.

“Non podemos xeralizar, os humanos aprendemos doutros humanos, algúns resultan máis violentos por un modelado social e a iso animan outras compoñentes” apunta o tamén psicólogo Manuel Isorna. O feito máis destacable se se fala de violencia en Internet (sexting, ciberacoso, grooming), o anonimato da rede permite acosar e ser violento sen ser descuberto, polo menos durante un tempo. “As redes sociais e o anonimato ligado a ellas fai que aumenten as capacidades agresivas dunha persoa xa violenta”.

Redes sociais, móbil, teléfonos e Internet... un cóctel explosivo
Redes sociais, móbil, teléfonos e Internet... un cóctel explosivo | Fonte: JCCM - Archivo

Aínda que non se poida xeralizar o comportamento das persoas, a conexión en liña permite compartir o que se fai e vé fóra do entorno social de cada quen. Estamos diante dunha universalización duns patróns determinados de comportamento? “Non sei se se copian os patróns, si se pode ver como as dinámicas globais dos adolescentes, sobre todo no mundo occidental, son moi semellantes” di Fandiño. “Os adolescentes, a xente nova en xeral, aprende en minutos todo o que pasa fóra do seu ámbito máis próximo” di Manuel Isorna.

CONTROL DO COMPORTAMENTO

Alén das vantaxes innegables da interconectividade, as desvantaxes para a formación da personalidade dun neno ou adolescentes están aí. O acceso a contidos como a pronografía ou a determinadas webs como son as de xogos e apostas, a medio ou longo prazo poden ter efectos perniciosos sen non hai un asesoramento ou control por parte de pais e nais. A permisividade ou a indiferenza dentro dalgunhas familias pode traducirse nunha elevada taxa de adicción segundo que contidos.

“Hai pais que xa non poden cos seus fillos, non poden controlar o uso prexudicial que estean facendo da rede” di Isorna. Noutros casos, os pais pensan que os fillos están ben e non se preocupan de que están vendo nas pantallas. “Logo están os que si se preocupan e exercen un control necesario sobre que contidos poden ver ou non ver os fillos”. En moitas ocasións, estas actitudes son as que deixan ver unha fenda dixital entre xeracións e outras veces mostrar a permisividade de pais e nais con respecto aos contidos consultados polos menores.

“Hai un exemplo, o xogo Fornite está autorizado a partir dos doce anos e aínda así, son moitos os menores de doce anos que xogan ao Fornite” di Fandiño. “Isto ocorre por deixazón ou abandono sobre o neno que pode quedar só diante da pantalla”. E todo isto, pode acabar creando persoas illadas da realidade, persoas que non saiban afrontar o mundo real do día a día?

FÓRA DO MUNDO?

Se o estímulo é constante, se non se socializa e se vive fóra da realidade, poden darse casos de transtorno da personalidade cunha deformación importante da realidade” apunta Isorna. Isto dase porque “falamos de persoas moi vulnerables e manipulables que non son capaces de procesar a información”. Hai unha maduración psicosocial moi pobre, falta de empatía cara os demais.

“Poden darse casos dun control da ira e da frustración moi limitados” destaca Fandiño. Ademais disto, tamén o comportamento dentro dos países occidentais, onde impera unha cultura da satisfacción inmediata e unha “ditadura da felicidade”, pode acabar por frustrar a moitas persoas. “Temos que traballar en prevención, sobre todo desde a infancia, para o control de comportamentos violentos e cara o respecto á diversidade”.

A violencia en rede, en produtos audiovisuais, debera ser consumida a partir dunhas determinadas idades. O acceso á rede de pequenos e adolescentes debera estar supervisado polos pais e nais, evitando tamén o illamento total e a perda da conexión coa realidade. O efecto imitación e a adicción a segundo que contidos, pode resultar prexudicial ás veces para a xente nova, por iso a necesidade da prevención.


Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta