O sector do videoxogo quere cultivar o potencial galego a través dunha aceleradora de proxectos en 2018

O estudo coruñés Gato Salvaje apadriña a iniciativa para "afianzar" un sector que xera millóns de euros en España

Por E.P. | SANTIAGO DE COMPOSTELA | 01/01/2018 | Actualizada ás 11:31

Comparte esta noticia

O sector do videoxogo en Galicia resistiuse a seguir a dinámica de crecemento doutras comunidades do Estado nos últimos anos. A pesar diso, un grupo de creadores propúxose aproveitar o enorme potencial co que conta o territorio a través dunha aceleradora de proxectos, coa que pretenden mostrar a outros a forma de producir e encamiñar un traballo e, sobre todo, axudar a visibilizar o produto no mercado.

Mozo xogando aos videoxogos no Torneo Magic de Ourense
Mozo xogando aos videoxogos no Torneo Magic de Ourense | Fonte: TVG

Esta aceleradora está apadriñada polo estudo coruñés Gato Salvaje, a referencia en Galicia en desenvolvemento de videoxogos, coa intención de que entre en funcionamento no segundo semestre de 2018. O estudo busca, ademais, o apoio da Xunta, a Deputación da Coruña e outras administracións, presentando as potencialidades de creación de emprego dun sector que cultiva éxitos millonarios en todo o mundo.

Os últimos datos do Libro Blanco do Desenvolvemento Español de Videoxogos (DEV) son claros sobre a deriva do sector. Os estudos españois facturaron en 2016 uns 617 millóns de euros, un 21 por cento máis que 2015, e incrementaron os seus cadros un 22%, alcanzando os 5.440 profesionais. Cataluña e a Comunidade de Madrid lideran a industria, agrupando respectivamente o 28% e o 27% das empresas.

Así mesmo, segundo as cifras que manexa o Observatorio da Cultura Galega, o 40 por cento dos españois consome este tipo de produtos habitualmente (os galegos en termos similares), nun marco internacional no que o sector "excedeu hai tempo" ao cinema como industria cultural e no que Galicia "podería ser moito máis grande", aínda que de momento cunha mínima porcentaxe do total nacional e escasos datos mercantís.

Gato Salvaje representa a excepción neste caso con polo menos 160.000 clientes en 162 países, como Iraq, Alemaña, Francia, Rusia e sobre todo o mercado anglosaxón. Entre as súas propostas destaca a aventura 'AR-K', considerado o mellor videoxogo español de 2015 e que logrou a mellor valoración da páxina 'metacritic' de crítica internacional, situándose no top 100 mundial do ano de lanzamento.

Imaxe deo estudio Gato Salvaje de A Coruña
Imaxe deo estudio Gato Salvaje de A Coruña | Fonte: Europa Press

MODELO INDEPENDENTE

Segundo detallou Fernando Prieto, representante do estudo, nunha entrevista con Europa Press o peso galego en España rolda o 3,7 por cento, aínda que destacou o "potencial tremendo" coa que conta a comunidade, sobre todo de xente que vén do panorama da animación e que traballou con ferramentas similares ás utilizadas polos creadoresde xogos.

Esta potencialidade, tanto en beneficios como de creación de emprego, levou a impulsar o seu proxecto de aceleradora para que o sector "creza en Galicia", mostrando o camiño aos máis novos e destacando as posibilidades de empregabilidade para profesionais de ámbitos como a informática, as belas artes ou a comunicación audiovisual.

O modelo que queren implementar toma referencias de 'lean startup', empregando plataformas como 'kickstarter' non só "como forma de xerar diñeiro" para o proxecto, senón para realizar análise de mercado, dialogar cos clientes, xerar audiencias e validar o produto final dándolle visibilidade desde o inicio do ciclo de creación.

Deste xeito, segundo engadiu Prieto, preténdese que os proxectos non dependan exclusivamente dun 'publisher', senón que sexan os propios estudos creadores os que consigan introducir o produto a través de plataformas dixitais como 'Steam', 'Googleplay' ou 'Applestore', cunha "boa campaña" de promoción detrás que incremente "a probabilidade de éxito".

Ademáis, a posibilidade de chegar antes á fronteira do beneficio permitiría remuneracións máis elevadas aos equipos, compensando así os baixos salarios que se perciben.

FALTA DE ESPECIALIZACIÓN

Unha das principais carencias é a "falta de especialización" existente en Galicia, sobre todo pola inexistencia dunha oferta formativa adecuada e orientada a esta saída profesional. Gato Salvaje tomou a iniciativa, nese sentido, colaborando con cursos na Coruña para formar e mesmo captar eles mesmos aos profesionais para traballar nos seus próximos proxectos.

"Todos os meses entra unha nai -ao estudo- cos seus fillos, de 15 ou 16 anos, preguntando 'que é o que hai que facer para producir videoxogos?'", asegura Prieto. Por iso, destacou que existe "un interese" por parte da sociedade para enfocarse nesta clase de produtos culturais, do mesmo xeito que outras persoas presentan vocación de cineasta.

No ámbito estatal destaca U-tad, centro universitario de tecnoloxía e arte dixital, que é referente no ámbito da educación superior. Un dos seus docentes, Javier Arévalo, sinalou que esta industria "esixe perfís moi especializados" en cada campo e ao mesmo tempo require ensinar aos membros do equipo a manter "unha interacción constante" entre eles.

Esta é a proposta que ofrece o centro, que impulsa aos seus estudantes a desenvolver os seus propios proxectos, formándoos na súa propia disciplina pero traballando con compañeiros de todos campos en diferentes equipos. Varios destes proxectos de alumnos resultaron nomeados e gañaron varios 'Playstation Awards'.

En Galicia, a maiores das iniciativas dalgúns traballadores, a Xunta está a empezar a impulsar estudos neste campo. Un deles, un ciclo de Animacións 3D, Xogos e Contornos Interactivos, en Imaxe e Son da Coruña, xunto con materias de robótica ou impresión 3D na educación obrigatoria.

A Universidade da Coruña, pola súa banda, implantará no curso 2019-2020 o primeiro grao en Creación dixital, animación en Videoxogos, que se impartirá na Facultade de Ciencias da Comunicación na cidade herculina.

CONCIENCIACIÓN INSTITUCIONAL E EMPRESARIAL

Outra das patas que lle falta ao sector é o recoñecemento tanto das institucións como do mundo empresarial. Miguel Ángel Areán Míguez, de Polygone Studios, destacou que hai "moitísimos profesionais de moito nivel traballando fóra", polo que a construción dunha industria "máis potente" permitiría o retorno dese talento e "aproveitar o 'know how'" experimentado no exterior.

"Noutras comunidades esa xente ten axudas, subvencións, un lugar físico para traballar subvencionado... aquí iso non existe", lamentou, incidindo ademais que outros sectores, como o do automóbil, contan con achegas públicas da Xunta.

Por iso, animou ás institucións a que abran os ollos cara a unha actividade que "xera moitos millóns a nivel mundial", sobre todo tendo en conta que Galicia conta con "talento", man de obra barata en comparación con outros territorios e o potencial para "fixar" empresas e estudos.

Fernando Prieto, de Gato Salvaje, tamén coincidiu na importancia de "implicar a xente do mundo da empresa", para darlle "consistencia" aos novos proxectos que xurdan na comunidade e "darlle unha sustentabilidade ao sistema a medio prazo".

De momento, engadiu Prieto, a aceleradora conta con "boa receptividade" da administración, dado que a proposta permitirá aplicacións na liña da chamada 'Industria 4.0' (virtualización, modelado dixital, etc), que está "moi en auxe" e apoiada tanto pola Xunta como pola Unión Europea.

Temas: VIDEOXOGOS
Comparte esta noticia
¿Gústache esta noticia?
Colabora para que sexan moitas máis activando GCplus
Que é GC plus? Achegas    icona Paypal icona VISA
Comenta