Por Ángela Precedo | SANTIAGO | 25/01/2024 | Actualizada ás 21:20
A industria do videoxogo factura máis de 2 millóns de euros en España anualmente e conta con máis de 13 millóns de xogadores habituais, é dicir, persoas que xogan alo menos unha vez por semana. Segundo a propia patronal do videoxogo, o 84 % dos nenos de entre 11 e 14 anos xoga habitualmente a videoxogos, e tamén o fai o 79 % dos nenos de 6 a 10 anos. Un estudo realizado pola Fundación Barrié en colaboración coa Universidade de Santiago amosa datos alarmantes: a taxa de adicción aos videoxogos sitúase en Galicia no 4 %, o que suporía unha afectación a máis de 5.000 adolescentes, aos que habería que sumar un 13,1 % adicional para os cales os videoxogos estarían comezando a ser un problema. Tal e como apunta o doutor en Psicoloxía e profesor da Universidade de Santiago de Compostela (USC) Antonio Rial Boubeta, "o principal cliente desta industria son os nenos". Pero, o máis interesante é preguntarse: a que xogan eses nenos?
"Cando vas ver o 'top ten' de vendas, sempre ano tras ano atópaste con dous ou tres títulos entre os 10 primeiros que son PEGI 18 (non recomendados para menores de 18 anos), e que conteñen violencia explícita ou escenas sexuais, e logo outros tres ou catro baseados no modelo de negocio 'free to play-pay to win' (gratis para xogar-paga para gañar), é dicir, que eu me descargo gratis o xogo, pero se quero subir de nivel, avanzar, ser alguén no xogo e pasalo ben teño que gastar cartos, comprando armas, xogadores ou o que sexa", advirte o investigador, que asegura que "hoxe en día o modelo de moitos videoxogos xa está baseado nesa parte de monetarización de elementos do xogo, onde están as ganancias, no que a xente mete mentres está xogando, non na descarga en si, por iso moitos destes xogos teñen carácter competitivo".
Ademais, apunta que "mesmo moitos teñen a presenza das chamadas 'lut boxes' ou 'caixas botín', aparecendo coma ruletas ou sobres que che poden dar algo que che axude a avanzar máis rápido no xogo, así que os rapaces, en lugar de estar xogando 40 horas para subir de nivel, cómpranse tales caixas para obter mellores armas ou mellores xogadores, e xa o fan a través da propia aplicación, vinculando unha tarxeta, detrás da cal hai un contrato". Os mecanismos, como indica, poden ser diferentes, "podo mercar nalgúns xogos directamente as melloras ou, noutros, podo mercar sobres polo módico prezo dun euro e a ver que me sae". Rial Boubeta advirte de que estes últimos, que empregan as 'lut boxes', "teñen un potencial adictivo brutal, porque os rapaces comezan picando aí nos videoxogos e rematan por engancharse ás apostas deportivas, por exemplo, nunha elevada porcentaxe".
"DEBERÍA TRATARSE COMO UN VERDADEIRO PROBLEMA DE SAÚDE PÚBLICA"
Precisamente por esta problemática e relación estreita entre os videoxogos e as apostas, "a nivel europeo xa se está comezando a lexislar con certo rigor e con certa responsabilidade, porque é algo que preocupa". E é que, como afirma Rial Boubeta, "o 'gambling', as apostas, o xogo, a ludopatía e o 'gaming' son vasos comunicantes, e hai unha liña difusa, co cal os videoxogos, sobre todo eses que teñen o modelo de negocio 'free to play-pay to win' teñen unha compoñente adictiva enorme". Co cal, "xa non é só que os rapaces desenvolvan unha adicción aos videoxogos, senón que iso implica a posibilidade e o risco de desenvolver unha adicción aos xogos de apostas e a outros formatos de xogo". Algo que se fai evidente botando unha ollada ao noso redor, pois as casas de apostas estilo Luckia están cheas de rapaces (a pesares da obriga de pedir o carné para entrar) xogando á ruleta ou facendo apostas deportivas nas máquinas.
De ahí que cada vez aumente máis a preocupación sobre os videoxogos, porque "son a principal canle de ocio que teñen moitos nenos en España e en Galicia". "Cada vez hai más rapaces que teñen no seu ocio, no seu día a día, este tipo de xogos e aplicacións, o que pode ter un impacto directo sobre eles", incide o investigador da USC. De feito, "a Organización Mundial da Saúde (OMS) recoñece, dende o 1 de xaneiro do 2022, o trastorno polo uso de videoxogos como unha nova forma de adicción, porque é unha enfermidade mental, unha adicción, igual que a do que está enganchado ao alcol ou á cocaína". E que porcentaxe da rapaces son adictos aos xogos? "Estamos falando de entre un 4 ou un 5 %, o último dato oficial para España sacado do Plan Nacional sobre Drogas fala dun 5,1 %, o que se traduce en que ao redor de 120.000 rapaces adolescentes teñen unha adicción ao videoxogo, o que se debería tratar como un verdadeiro problema de saúde pública".
UN PROBLEMA DE SAÚDE: SEDENTARISMO, FALTA DE SONO, CAMBIOS DE ÁNIMO...
E, ante este problema, para Rial Boubeta está claro que "hai que ter unha resposta sanitaria, porque a día de hoxe non hai nin os dispositivos nin os profesionais o suficiente e o debidamente formados para atender estas adiccións". O cal considera normal tendo en conta que, "dende o punto de vista preventivo, estamos a aplicar programas de prevención atrasados, por exemplo, en Galicia o plan de trastornos adictivos vixente é do 2011 ao 2016, é dicir, de cando esta adiccións aos videoxogos nin estaba recoñecida". O investigador denuncia que "estes son os programas de prevención que se están implantando e facendo nos colexios, con obradoiros elaborados no 2010, fai 14 anos". Por iso, para el é fundamental "darlle unha volta a estes protocolos e actualizalos", porque "esta problemática supón un desafío, un reto, a nivel sociosanitario para as institucións, para as administracións e para a sociedade".
Por outra banda, hai que ter en conta que estas adiccións supoñen tamén un problema de saúde para os rapaces, pois "teñen unha influencia negativa na súa saúde en xeral, no seu estilo de vida, redundando en maiores niveis de sedentarismo, nunha peor alimentación e, como consecuencia, en maiores taxas de sobrepeso e obesidade". A todo isto súmase a afectación á "hixiene do sono", pois "está demostrado que os rapaces que se pasan horas xogando teñen unha peor hixiene do sono e dificultades para conciliar o sono". "A taxa de rapaces que durme cinco horas ou menos ao día é un dato fulgurante, e é o dobre entre os rapaces que están enganchados aos videoxogos", afirma o investigador, que engade que relacionado con isto veñen tamén os "problemas a nivel de somatización, dores de cabeza, dores de espalda, agresividade, irritabilidade, cambios repentinos de humor... E unha taxa de violencia filioparental multiplicada por seis".
Se tes problemas ou suxestións escribe a webmaster@galiciaconfidencial.com indicando: sistema operativo, navegador (e versións).
Agradecemos a túa colaboración.